第1269章 网络游戏时代(2 / 2)
类似的合家欢喜剧如果能像早些年那样走长线这样的开画成绩其实也不算差后续很有希望冲击亿元大关。
现在前景难料。
第九名克林特·伊斯特伍德自导自演的《午夜善恶花园》同样的卡周三档期开画两天进账403万美元。
考虑到影片3500万美元的成本两天403万意味着接下来三天进账也很难超过千万总票房可能只有2000万左右。
同样的失败。
史蒂夫·罗斯去世后老牛仔不但不再单独为华纳拍摄电影而且还似乎要打破长期以来保持的不亏损纪录只能说世事难料。
感恩节当周之后11月28日开启的新一个票房周依旧是感恩档的延续。
已经有一连串影片扎堆的情况下这个周五哪怕一些小规模开画的新片都没有此前的一众旧片也迎来了最后的发挥机会这一票房周的走势基本会确定影片的后续潜力。
不过如果说刚刚过去一周最大的娱乐新闻不是感恩档的一系列影片而是一款电子游戏。
《反恐精英ol》。
11月21日正式发售之后这款游戏首日就斩获了超过14万套的销售成绩。
丹妮莉丝娱乐及时跟进追加投入了2000万美元进行后续宣传再加上维斯特洛体系掌握的传媒资源全线发力以及这款游戏本身对玩家极具吸引力的口碑引发了类似现象级电影那样的口口相传效应最终从上周五的上午9点钟上架到11月28日的上午九点钟完整一周时间《反恐精英ol》最终狂卖了113万套。
按照69美元的定价只是一周时间这款游戏的销售额就达到7800万美元比同期电影市场的周冠军《终结者3》首周票房还要高。
不仅如此由于《反恐精英ol》这次采用了全线上的销售模式其中更是有73%的销量都是直接出自丹妮莉丝娱乐自家的游戏商城也就是不需要支付平台抽成的那种因此这7800万美元的收入去除需要支付给伊格瑞特旗下steam商城等平台的部分抽成落到丹妮莉丝娱乐手中的依旧达到6100万美元。
相当于七天时间不算后续追加的2000万宣发费用的话前期的5000万美元投资直接全部收回。
而且所有人都看得出来这还只是一个开始。
业内媒体普遍预测《反恐精英ol》将成为类似任天堂《超级马里奥》那样的超级热销游戏甚至将开创一个时代。
网络游戏时代。
在此之前同样大热的《开心农场》以及后续的《开心牧场》都只能算是一个铺垫。
因为《开心农场》存在明显的不可复制性这款游戏的开发成本极低只有150万美元由于太过成功导致最近几年相关的网络flash小游戏堪称泛滥成灾却再没有《开心农场》那种热度的游戏出现。
因此《开心农场》只能算一个偶然。
相比起来拥有独立客户端类型特征鲜明的《反恐精英ol》就存在明显的可复制性。
就像这个系列从10的失败到20的崭露头角再到30的爆发这种明显的演化轨迹一样业内其他游戏厂商如果要偷懒只需要参照一下将旗下热门的单机游戏进行网络在线模式研发或许就能创造下一个奇迹。
不仅如此近期业内的各种分析中这款游戏的优势也非常明显。
那就是强力的反盗版能力。
西方对于版权的保护确实严格但就像近些年因为网络盗版音乐而迅速衰退的唱片行业那样游戏盗版同样无处不在。
单机游戏想要防盗版非常困难而《反恐精英ol》这种需要进行联网激活的网络游戏几乎能做到完全杜绝盗版的程度。可以想见这款游戏首周113万的超高销量与其盗版绝缘的属性密不可分。
因此一些媒体甚至断言电子游戏的未来将是网络游戏。主机或pc类的单机游戏未来很可能会彻底淘汰。
这番论调直接反馈在了最近一周的全球股市相关板块上。
主要是日本的主机和游戏厂商索尼、任天堂、卡普空等公司股价纷纷大跌任天堂的股价短短几天内的下跌幅度甚至超过了20%。
形成鲜明对比的还是丹妮莉丝娱乐。
关于游戏业务将成为丹妮莉丝娱乐下一个强力增长点的相关舆论导控在《反恐精英ol》热销的同时紧随展开同样只是一周时间丹妮莉丝娱乐的市值再次冲上了4000亿美元以上区间与隔壁纳斯达克一周涨幅同样接近10%差点就要突破5000亿美元的伊格瑞特一起继续引领北美股市。
哪怕11月26日的周三突然有媒体曝光汀科拜尔还处在严密保密阶段的游戏主机开发计划都没能阻挡这番趋势。
甚至相关的爆料被很多媒体驳斥为假新闻。
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毕竟丹妮莉丝娱乐最近几年转向网络游戏的倾向非常明显不只是《开心农场》还有《魔兽世界2》线上对战平台等其他诸多尝试这些其实都是非常明显的证明。
因此显然啊某些有心人散播汀科拜尔研发游戏主机的消息只是为了转移注意力而已。
大家可都是明眼人。
面对业界一边倒的舆论无论何种目的大量企业都开始顺势而为。
不只是各大游戏巨头纷纷宣布将投入开发自家的网络游戏就连微软都突然跳出来宣布成立网络游戏部门。
而深陷于新科技泡沫破裂无法自拔的很多网络公司同样也看到了机遇。
大批摇摇欲坠的网络公司面临的最大问题就是缺少可持续的商业模式哪怕拥有数以千万级的用户却无法变现最终在资金耗尽和产业寒冬中纷纷陨落。
现在网络游戏这就是方向啊!
结果就是《反恐精英ol》的成功连带着让整个纳斯达克板块都出现了反弹很多在新科技泡沫破裂之后损失惨重的风投公司也再次试探着重新把目光转向互联网尝试发掘机会。
作为引发这一切的幕后黑手西蒙对于所有人一窝蜂地涌向网络游戏喜闻乐见。
最好彻底抛弃单机才好。
作为后来者西蒙很清楚网络游戏时代一家游戏公司想要崛起关键是要拥有流量拥有平台拥有庞大的用户群。
游戏本身反而不那么重要。
资源足够100万玩家潜力的游戏甚至能够通过引流冲上1000万用户级别。而如果缺少资源同样100万潜力的游戏可能只能收获10万玩家。
最终结果还是强者愈强弱者愈弱。
而如果说起流量说起平台说起用户群现阶段的互联网维斯特洛体系基本都处在一种近乎垄断的优势状态。缺少这方面优势的游戏公司或许偶尔会冒出一些爆款但终究不可能做大。
说白了还是和单机游戏一样。
拥有主机平台的公司往往也是规模最大的单机游戏公司其他的都只能跟在后面喝汤偶尔捞到几根带肉的骨头就算幸运。