第159章 对症下药(2 / 2)
叶沉溪点头道:“你说的没错,想要提升游戏可探索性,增加数据量和随机模式肯定是必须的,所以必须做好组合搭配的逻辑,还有道具命名像刚才说的电陶瓷片,以及制作时候所需道具的罗列展示和获取说明。”
“比要做一个燃烧弹,你现在第一反应需要些什么材料?”
李志开始比划起手指头:“酒瓶,蒸馏酒,布料。”
“对,就这样,游戏中也这样设置,哪怕有些东西在现实世界的角度看逻辑不严谨也没关系。”
“然后使用的时候需要有打火机或者火把?”
“当然。”
“好吧,可以。”
“第二个负面反馈,应该是想说挫败感吧?”叶沉溪笑问。
“你自己也知道啊!”李志气不打一处来:“你自己说说,你这么多可尝试的内容,玩家很可能最开始就将大量的时间花费在错误的尝试中去了,比如一些基础保证温饱的功能,玩家找到了被辐射污染的面包,但还没来得及学习到更高级的那啥?”
“名字没想,你暂时叫它消辐宁吧。”
“行,玩家还没有办法制作出更高效的消辐宁,为了填饱肚子又不得不吃,吃了精神又下降,直接就挂了。”
“你这游戏中能让玩家挂掉的地方太多了,被野狗咬死,晚上没有光亮被黑夜折磨死,你还说可能会被高楼上掉下的坠物砸死,这个受挫感太强烈了。”
“前期还好,游戏刚刚开始,如果久了一点儿呢,如果我已经造出了高级的装备,家园各种工坊辛辛苦苦收集到材料造出来的,突然之间洪水来袭,直接毁于一旦,你让我怎么想?”
“你这还是一款玩家一定会挂掉的游戏,各种天灾地火,后面啥?无尽黑夜,你以为你三体啊!”
“死亡惩罚这么大,完全就从头开始,你闹着玩儿呢!”
叶沉溪没说话,只是还是在点头。
李志越说越气,还是克制了自己一下,又道:“前面两种体验,是玩家为什么会玩这游戏的原因。后面这两种,是玩家为什么离开这游戏的原因。”
“你也做了这么多年游戏了,难道不知道玩家心里预期永远是收获要大于付出吗?收获等于付出就不爽了,你这收获还远远低于付出的,玩家怎么办,直接流失。你后面设计的那么些东西,玩家可能根本体验不到!”
“说完了?”
李志气着呢,闷哼点头。
“李志,换一个想法,你觉得如果我去除最后这点设计,让游戏有个能通关的结局,或者做成一关一关地,每一关难度逐渐提升,玩家也解锁更高级的人物或装备如何?”
“听起来不错啊?”
“然后把定价设为39块钱,你觉得卖得出去多少?”
“10万份?难,国内喜欢这种游戏受众群体太少了。”
“免费呢,会有多少人下载来玩?”
“不知道……”
“我直说了吧,这个游戏的意义是让更多的人进入到我们的游戏平台中来,开始了解和熟悉通过平台数字发行单机游戏。我需要的是传播性。”
“你之前玩过是男人系列没?很多的超级难度的那个系列。它从游戏名到玩法难度都突出一个虐字,这是我想要施予这款游戏的内容。”
“你甚至可以理解,这款游戏的核心玩法是平台社区网络上的排行榜,这是吸引他们一遍又一遍去挑战新纪录只为了超过别的玩家的意义。”
“而虐这个词,除了带给玩家之外,还要带给的是媒体。”
“我也算名人了吧,我做的游戏媒体们会不关注吗?这个虐字是他们将这个游戏炒热的核心。”
“我当然知道这是一款小众的游戏,我也不认为会有很多玩家玩过之后留下来。大多数人会因为你说的那两点原因流失,但他们会来玩。”
“因为现在的国情啊,大多数玩家玩的不是游戏,是热度。”