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第60章 游戏开发者大会(2 / 2)

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但其实他们很多也并不足够了解这个市场,他们不理解这些玩家,也不懂中国的网络游戏,为什么那些他们看起来并不有趣的游戏会在这里如此受到广泛的欢迎,也许是《魔兽》空前的成功模糊了他们的判断,很多厂商带着他们志得意满的新作来到这里,但大多数都只能遇冷而归。

大会共持续两天,总共六个会议厅分设单机游戏,客户端网游、网页游戏、移动社交游戏、游戏技术和赞助商专场,叶沉溪的演讲安排在下午14:00-14:50,C厅的网页游戏专场,于是签到领取工作牌之后他就在整个会议中心里转悠,听听别人的演讲。

这样的大会对所有游戏人来说都是非常宝贵的经验,这是中国第一次聚集了如此之多的游戏研发专业人才在一起交流心得,分享经验,让大家可以了解最新的思路和技术。对于开发者们来说,这简直是游戏界的一次盛会,价值远大于CGS这一类面向玩家的商展。

B厅的客户端游戏专场,此时现在站在台上的主讲人是来自泰坦网络的季峰,目前国内最赚钱项目《旅途》的主策划兼数值策划,他今天的演讲题目是《策划如何去挖掘玩家的付费能力》。

当然并不会涉及到项目最核心的机密,但其实对于游戏中可见的元素,也并没有什么藏私的东西,《旅途》现在这么火,自然会有大量的游戏团队去研究,剖析和跟风。

“抓住玩家的内心弱点,这是我们在做《旅途》时打磨得最多的部分。”季峰在讲台上朗声说道。

“策划不仅要了解游戏,更要了解玩家,当你足够了解你的用户之后,你会发现他们内心的弱点。”

“每个玩家都有内心的弱点,那具体这些弱点是什么样的?我举几个简单的例子,仇恨、赌徒心态和贪婪,这都是人身上常见的情绪,不可避免。”

“比如你走在路上,打怪,也没招惹到谁。这个时候突然过来一个红名玩家把你一刀砍了,你气不气?想不想报仇?打不过怎么办?玩家在这种失去理智的情况下很容易过激地做出很多失控的行为,包括冲动地付费也是其中一件,那么我们当然也要鼓励甚至创造这种场景的发生。”

面对玩家的时候肯定是不会这么说的,但在场的都是业内人士,很多话就不必绕弯子了。

季峰继续道:“仇恨也并非是单人对单人的,你加入了一个团体,比如一个帮派或者国家,它有自己对立的帮派和国家,那那些帮派和国家里的所有玩家是不是从陌生人也就变成了你的仇人属性?那自己国家的人受欺负了你要不要帮忙打回来?如果恰好你又是团队的领导,你是不是会付出更多,因为这么多人都看着你,你能在他们面前丢了面子吗?”

“还有赌徒心态。没有玩家会真正认为自己的运气是不好的,哪怕你把概率摆到他面前他都会觉得哪怕是十分之一的机会,下一次中奖的说不定就是自己,然后一遍又一遍地尝试。”

“再比如说贪婪,假如开一个箱子10两金子,有二分之一的几率开出50两金子的道具,那玩家的预期是不是就是用10元去买了25元的道具?他是不是觉得自己赚了?”

“从数学角度看我们是不是亏了?但真的这样吗?我们也赚了,我们卖的数虚拟物品,50两金子的道具不过是游戏中调出来的一个数值而已,而玩家充金子却需要真金实银。”

台上的演讲还在继续,叶沉溪却听得暗自摇头,当然季峰说的是事实,也是现状,对于在场的很多人来说都是相当有用的经验。

游戏自然是要赚钱的,付费并不是歪门邪道,但吃相要好看。然而像当下三巨头之一的泰坦如果都只是专注于这一点,甚至利用人性的弱点去达成盈利目的,相对地忽略了一款游戏是否好玩这个本质,那些雨后春笋版冒起的新团队们又会如何效仿呢,未来的几年中国网游圈又会是一个怎样混乱和黑暗的时代。

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