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第524章 游戏特性与世界观(2 / 2)

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大家都有些懵逼之前陈陌强调了很久易于上手难于精通怎么到这儿剧本突然不一样了?说好的易于上手呢?

陈陌看出了大家的疑惑解释道:“关于这一点大家现在不用纠结太多现在我们的重点是先把游戏机制给做出来至于难度可以后期再调整。”

大家也没有提出太多疑问一方面是出于对陈陌的信任另一方面也确实如此在游戏开发过程中难度这个东西是可以后期随意调整的刚开始没必要纠结这个问题。

尤其是钱鲲作为数值设计师他非常清楚其实游戏的难度是个非常容易把控的东西玩家觉得某个boss太难只要砍砍这里砍砍那里瞬间就不难了。

再强的boss也经不住设计师的两刀……

此外关于整个游戏的世界观设计也让所有人都感到惊奇。

“关于具体的世界观我会和郑弘曦详细说说对于其他人来说你们只要简单知道这款游戏的背景就行了。”

“在这个世界中火是一切的起源在火中诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了巨龙的统治开启了火的时代但是火会渐渐熄灭在火熄灭之后整个世界就会重新陷入黑暗。”

“所以一些强大的王者把自己当做柴薪延续火焰燃烧的时间也就是游戏中所说的薪王。而主角就是一个背负着传火使命的余灰。”

“至于一些细节后面会有详细的剧情设定稿大家只要大致了解这个世界的背景就可以了等以后游戏做出来大家可以亲自到游戏中体验。”

很快设计概念稿讲完了。大部分人也都明白了这款游戏的特质。

其实很多人还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏的内涵还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更爽而已。

对此陈陌笑而不语。

接下来就是设计的重头戏把《黑暗之魂》改成vr版最为关键的是战斗系统设计。

其实之前在做《守望先锋》的时候一些设计已经有了明确的方案《黑暗之魂》中完全可以沿用

在《守望先锋》中就有技能带来视角改变的问题比如麦克雷的翻滚或者死神的大招。

而解决方式其实也很简单就是在这些技能状态下玩家的视野仍旧是可以自由控制的不会和英雄的真实视野一致就相当于暂时变成了上帝视角等技能放完了再恢复视角就行了。

还有一点就是视野的问题。

pc端上的3a大作大部分采用了第三人称跟随视角也就是摄像机在角色的背后上方可以看到自己角色的后背和动作。

之所以采用这样的视角原因是多方面的不过最大的原因是这样的视角会让玩家感觉更加舒服。

因为pc的第一人称视野是90度而在现实中人的双眼视野是124度这也是为什么大部分的第一人称游戏都会让人感觉到视野严重受限。

所以包括一些射击游戏和赛车游戏都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角就是为了减少pc上视野限制对玩家产生的不适感。

而3a大作大部分都是冷兵器战斗敌人有可能从任何一个方向攻击玩家这时候视野的作用就变得更加明显。

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